2026-09-27 · 妖怪动作深读
TGS 2026 被 3A 预告和重制填满的展台上,一款 90 秒的妖怪狩猎实机悄悄赢回了注意力。它不靠大厂 IP,靠一套"用指缝看穿妖怪、把妖怪穿在身上"的怪念头——而操刀的,是做过《大神》《魔女》《幽灵线:东京》的中村育美。我们只拆一件事:这座"烟雾之城"到底独特在哪,又凭什么让人愿意为一家工程资源有限的小工作室等上一年多。
TGS 2026 的 headline 几乎被 PHYSINT、Monster Hunter、CoD 这些重磅占满,但多家媒体不约而同把"本届最独特项目"的标签贴给了一款名气小得多的游戏——《KEMURI》。它由中村育美(Ikumi Nakamura)领衔的独立工作室 UNSEEN 打造,TGS 期间放出一支名为「Welcome Back to the Chaos」的 90 秒新实机。这不是首次亮相:它 2023 年在 TGA 以概念预告出道,2026 年 6 月 Sony State of Play 才真正摊开玩法,TGS 是第三步。我们想拆的,不是"又一款妖怪题材",而是它凭什么在妖怪题材早已被《仁王》《鬼灭》《幽灵线》轮番开垦之后,还能被称作"独特"。
先说舞台。KEMURI City(烟雾之城)是一座"生者与死后世界边界不稳"的垂直都市——摩天楼、屋脊、后巷、地下遗迹层层叠叠,超自然现象是市民的日常。城市被设定成一座"离奇又迷人的旅游目的地",当地甚至有句谚语:"有烟霧的地方,就有妖怪。"而"烟雾(Kemuri)"在设定里不是物理尘埃,是人类挥之不去的情感与思绪沉淀所催生之物——也就是说,妖怪是被人的执念喂大的。这个设定一上来就把"打怪"拔高成了"直视人心",比普通民俗怪谈多了一层情感厚度。
核心循环是"找妖怪 → 击败 → 缔结契约 → 获得力量"。击败后的妖怪能化作"附身潮服(Possession Apparel)"穿在身上:不仅借来能力,连角色的外貌、移动方式、战斗风格都会当场改写——预告里有人变天狗卷起狂风,有人喷火吐水。妖怪种类横跨经典与现代:天狗、猫又(Nekomata)、僵尸(Jiangshi)、九尾狐(Gumiho),也有这个世界独有的、由现代情绪诞生的原创妖怪。战斗手法也多元,近战、远程、符咒祈禱各有拥趸。
最迷人的机制是"狐之窗(Fox Window)":玩家用手在眼前比出一道指缝、透过缝隙窥视,平日伪装成人类的妖怪真身就会显形,世界之间的隐藏裂缝也随之浮现,把你拽进妖怪的领域。它不是战斗按钮,而是"看穿世界"的眼睛——这也是整款游戏探索与叙事的支点。
模式上,KEMURI 支持单人,也支持最多 3 人在线合作。更耐人寻味的是 UNSEEN 埋的一句:不同玩家"未必总是看到相同的东西"。这句话透露出 Fox Window 与 co-op 联动的玩法野心——合作狩猎里可能藏着感知分歧。平台与档期:2027 年登陆 PS5 与 PC,TGS 期间 Steam 页面刚开,定价与更窄窗口未定。开发侧则带着一丝悲壮感:中村育美是前 Tango Gameworks、Platinum、Capcom 老兵(《大神》《猎天使魔女》《恶灵附身》《幽灵线:东京》创意总监),UNSEEN 是个聚集多国开发者的国际创意集体,但近期有资深成员离职、工程资源紧张,却仍咬住 2027。
先把它摆进坐标系。最容易拿来比的,是中村自己的《幽灵线:东京》——同样是东京、同样超自然、同样"用手势/能力看穿异界"。但差异是结构性的:幽灵线是第一人称除灵、单人叙事;KEMURI 是第三人称妖怪狩猎 + 合作,且把"契约妖怪"做成可穿戴、可改变战斗的活系统。它的对手更像《仁王》的妖怪 + 装备体系,但"附身潮服"把外观与战斗绑在一起变质,更接近一种"变身即 build"的实时定制,而不是换把武器。
真正大胆的,是"感知分歧"这一句。传统 co-op 讲究所有人看同一世界、打同一只怪;KEMURI 暗示队友可能看到不同的妖怪或异常——这既是对同步技术的挑战,也是恐怖与叙事的富矿:当你的队友说"那里什么都没有",而指缝后的你明明看见一张脸,那种错位本身就是玩法。它把"合作"从配合变成了"互相确认现实",这在动作游戏里极少有人敢碰。
但赌注的另一面是风险。垂直都市跑酷、妖怪种类、co-op 同步、感知分歧——四件各自都烧钱的事被同时押上,而团队偏偏工程资源有限、还经历人员变动。2027 这个窗口不是板上钉钉,更像中村给外界、也给自己的一张军令状。换句话说,KEMURI 的"独特"是真独特,但它的"难做"也是真难做。它最怕的不是创意不够,而是 scope 撑爆小团队的肩膀。
我们的评分(前瞻):8.1。加分在"狐之窗 + 附身潮服 + 感知分歧"这套罕见系统组合,以及中村育美的作者性;扣分在 scope 与团队体量的落差、2027 窗口的不确定性。
我们的观察:一款妖怪游戏能被多家媒体一致称作"最独特",靠的不是题材新颖,而是它把"看穿世界"做成了核心动词。大多数同类只让你打妖怪,KEMURI 先让你"认出"妖怪。
我们的观点:KEMURI 真正的护城河不是美术或 IP,而是"外观即战斗的契约系统"+"合作中的感知分歧"。这两点若落地扎实,它会是近年最被低估的原创动作游戏;若只停留在预告的浪漫,则容易沦为又一个"概念惊艳、成品平庸"的 auteur 项目。
我们的案例 / 对比:把它和本站 9/19 深读的《香格里拉边境:七巨种》、9/8 的《Silent Hill: Townfall》并列看——三者都在"用机制制造陌生感":香格里拉靠单人双角色 tag、Townfall 靠第一人称、KEMURI 靠指缝窥视。谁的"陌生感"能撑成长期玩法,等 2027 试玩见分晓。
我们的实验(分玩家行动清单):妖怪/民俗爱好者——现在就把 Steam 页面加愿望单、关注 UNSEEN,当作"中村育美作者性"的投票;合作党——盯紧"感知分歧"在 co-op 里的实际表现,那是它区别于所有狩猎游戏的关键;等等党——等 2027 试玩与首发评测,别被 90 秒预告提前掏空期待;怀旧派——把《幽灵线:东京》捡起来温一遍,能最快感知 KEMURI 的"基因来处"。
《KEMURI》不是 TGS 2026 音量最大的那一个,却很可能是记忆点最尖的那一个。它用"狐之窗"让你重新学会"看",用"附身潮服"让外观与战斗一起变质,再用一句"你看到的可能和我不同"把合作狩猎改写成一场互相确认现实的游戏。中村育美带着一个工程资源有限的独立工作室,在 2027 押上了自己的作者信用。值不值得等?值得——但请把它当成"一场关于独特的长期实验",而不是明年的稳妥爆款。