2026-09-04 · 新游深读
《我的英雄学院》的动画终章打完之后,游戏这边也交出了它的"收官答卷"。Switch 2 版《All's Justice》9/3 在欧美率先解锁(国区/亚洲多跟随 9/4),把最终战争(Final War)整个搬进了一款 3v3 竞技格斗里。它顶着"系列角色最多(71 人)"的名头,也顶着媒体评价两极分化的争议。这篇我们不复述百科,只把"它到底改了什么、和前作 One's Justice 差在哪、值不值得现在买"讲清楚——尤其它和本站 8/8 写过的《United Survival》是两款完全不同的游戏,别混了。
《All's Justice》的官方定位很聪明:它不叫"终极对决",而叫"All's Justice"——意思是让英雄与反派从各自视角重走最终战争。游戏把 Deku、Bakugo、Uraraka 这些 U.A. 学生摆上擂台,故事模式会让你以不同角色的立场重新经历那场改变世界的决战。换句话说,它卖的不是"再打一遍动画",而是"站在每个人肩膀上把终章补齐"。
发售节奏上,PS5 / Xbox Series / Steam 版先走,Switch 2 版作为"护航新机"的最后一棒在 9/3–9/4 落地,Xbox 与 Steam 更是数字版独占。对刚入手 Switch 2、又恰好是 MHA 粉丝的人来说,这是九月最顺手的那张"粉丝向"票。但问题也恰恰埋在这里:粉丝向,到底是褒义还是免责声明?
先说最被反复提到的系统:3v3 队伍战。你组建一支含替补的角色队,上场三人轮转,被打下场就切人续命——这比传统 1v1 格斗多了一层"阵容搭配"的策略。每个角色有专属 Quirk(个性),碰撞时满屏的雷电与光效就是这游戏的爽点来源。评测里被点名"系列最佳"的 Cerealkillerz 正是看中这套 60+ 角色的 Quirk 差异与换人深度。
操作上最大的卖点是一键连段(One-Button Combo):你不用背复杂指令,一个键就能串出华丽的队伍连携,配合 Counter Crash(弹反来招)与 Rising Gauge / Plus Ultra(大招槽)形成"看时机→弹反→爆发"的节奏。设计目标很明确——降低门槛,让没碰过格斗游戏的人也能打出"好像我很强"的画面。另有 Team-Up Missions(在城里探索、训练、做任务)与 Flashback(重温名场面)两种外围模式,加上本次同步免费更新的 Mini-Games(含与 PAC-MAN 联动的复古像素小游戏),内容厚度是够的。
竞品报道大多停在"角色多、画面还原"六个字。我们想拆的是:它比 2018 的《One's Justice》、2020 的《One's Justice 2》进步了吗?答案是"进步了,但没进步到脱胎换骨"。真正的增量是:3v3 轮换让战术维度多了半层;一键连段让上手下限被拉高;Counter Crash 给了"被压制时翻盘"的窗口。IGN Italia 也承认它的机制"重演出轻深度",但至少比前作那种纯站桩对波有了动态。
可争议也正出在"一键连段"。VideoGamer 直接批"浅(shallow)、没有复杂连段",Try Hard Guides 说角色只有 3–4 个技能、本质是按键乱按;Multiplayer.it 则点名碰撞检测差、锁敌不可靠、镜头在混战中发飘。说白了:它用"易上手"换走了"钻研空间"。对只想爽一发的粉丝,这无可厚非;对想要《任斗》《罪恶装备》那种深度的硬核格斗党,它会迅速变得重复——Game8 的原话就是"打久了会腻"。这恰好解释了为什么 Metacritic 落在 68 上下、媒体评价彻底割裂:夸的人和骂的人,根本不是同一批玩家。
我们判断,《All's Justice》的核心用户就是一句话:你是 MHA 粉丝,想用最省力的方式亲手打完 Final War。它的最佳场景是周末窝沙发,用 Deku 一拳轰穿敌人、看 One For All 流遍全身的演出,然后切到 Bakugo 补一发——爽、不累、有情怀。71 角色意味着你喜欢的冷门角色大概率都在,光"全员集结"这一项就值回票价。
但请放低对"竞技深度"的期待。它镜头乱、锁敌飘、连段浅,想拿它去线上天梯证明自己的人会失望。另外它是服务型节奏:本次同步上了第三弹付费 DLC「Izuku Midoriya Overlay Full Style」,官方路线图还写着 2026 冬与 2027 春会继续出付费角色 + 免费更新。也就是说,首发不等于"完整体"——后面的角色还会分批来。如果你不是急着装满图鉴,等到年末大促(或角色池更齐时)再上车,往往更划算。
《我的英雄学院 All's Justice》不是格斗游戏的下个里程碑,但很可能是"粉丝向收官作"里最体面的一档:3v3 轮换给了它一点战术、一键连段给了它最广的受众、71 角色与 Final War 视角给了它不可替代的情绪价值。它和 One's Justice 前作是"同根进化"而非"换皮",只是这进化停在"更好看、更好上手",没敢往"更深"那步走。Switch 2 玩家、MHA 完结党,现在上车不亏;硬核格斗党与等等党,等折扣与 DLC 补齐再考虑——它值得你玩,但不值得你为它熬夜。
我们的评分:7.6 / 10(基于媒体评价割裂的共识:易上手与角色量获普遍肯定,但操作深度、技术瑕疵与重复感被反复点名;若后续 DLC 真能把战斗补厚,长线有望稳在 7.5+)。
我们的观察:这代最被低估的设计其实是"替补轮换"——它让 3v3 不只是三打三的堆人数,而是"被揍就换人续命"的资源管理。很多评测只夸一键连段,却忽略了轮换才是它和前作 One's Justice 最实质的区别。
我们的观点:《All's Justice》的胜利是"自知"。在人人都逼格斗游戏做深度的 2026,Bandai Namco 反手做了款"门槛极低、演出极满"的粉丝收官作,并诚实地把 Counter Crash 当唯一硬核窗口。这种取舍,反而让它在一堆想两头讨好的漫改格斗里立住了——哪怕代价是被硬核党嫌弃。
我们的案例 / 对比:和《龙珠 斗士Z》比,它缺那种"随便搓都能打出动漫名场面"的爽快上限;和《任斗特别版》比,它角色绑定 IP、泛用性弱;和自家《One's Justice 2》比,它多了轮换与一键连段,但底层"轻策略"的毛病一脉相承。把它放进 2026 漫改格斗坐标系,它是"最粉丝向、最省力、最不硬核"的那一档。
我们的实验:我们想验证一个假设——"一键连段"到底是解放新手还是杀死深度。计划用 Deku 队分别做"纯一键乱按"与"Counter Crash + 切人续命"两套打法,记录对 AI 与在线对手的胜率差,结论留待后续。如果后者胜率显著高,说明它仍有隐藏深度,只是被一键系统藏住了——这会改变我们对它"浅"的判断。